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 Regras de duelo

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Regras de duelo Empty
MensagemAssunto: Regras de duelo   Regras de duelo Icon_minitimeTer Set 15, 2009 6:02 pm

regras para duelo

As regras são as seguintes:

Os duelos poderão se passar dentro ou fora da Escola.
Lembrando aos Comensais que a Escola é protegida contra Maldições e Aparatação.

1ª Regra

-Só poderá ser lançado apenas, 3 feitiços por post;
-Só acontecerá duelo se for apenas, 1x1 ou seja, duas pessoas contra uma é proibido;
-O duelista deverá usar os feitiços de acordo com as regras impostas abaixo:

Obs:Todo duelos deverá possuir num mesmo Post dois feitiços de ataque e
outro de defesa ou vice-versa.

Ex: Era um dia comum, a não ser por uma única coisa. Lembrava-me com clareza de tê-la visto arrancado a pobre menininha pequenina e magra porém, dotada de uma grande beleza, do colo de sua mãe. Nem os grandes olhos azuis piscinas da menina, que fitava aquela franzina mulher, lhe amoleceram o coração de pedra. Eu precisva fazer algo para salvá-la. Era meu trabalho proteger toda a gente do bem gritei desesperadamente para aquela mulher parar. Ela não me ouviu, mas me deixou uma pista que deixava esse problema quase totalmente resolvido.
*Segundos depois ela aparece e solta a menina no chão*
Então digo:

-Duele comigo sua covarde e deixe essa pobre menina em paz!

*Vejo que ela pronuncia um feitiço*
-Protego! *Me defendo do feitiço*

*Aponto minha varinha para ela*
-Estupefaça!

Não tentem de maneira alguma prever os movimentos do oponente!
Ex: *Aponto minha varinha para ela e pronuncio*
-Petrificus Totalus!

*Ela fica paralizada*" (Ela poderia ter se defendido e com certeza ela se
defendeu.Mais como explicar o fato de você colocar que ela foi Petrificada?Não
tentem decidir o que o outro faz.Ela poderia ter se defendido ou recebido o ataque.
Mais essa resposta só poderia ser dada depois que ela postasse)

2ª Regra

Procure sempre ser justo em seus duelos.Nunca seja o Invúnerável,o Homem ou Mulher de Aço.
Seja sempre justo aceitando as suas derrotas.Não se pode vencer sempre!Faça aquilo que seja possível para você!

Ex: *O feitiço vem na minha direção e eu me jogo no chão*

-Estupefaça! *Ataco*
*Ela se defende do meu feitiço e me ataca com outro*
*O feitiço vem na minha direção e eu pulo para o lado*
*Logo depois vem um outro feitiço e eu me jogo para o outro lado*
*Novamente um feitiço e eu pulo fazendo o feitiço passar abaixo de minhas pernas.*
*Novamente um outro e eu me jogo para atras de uma mesa*
*Finalmente eu saio voando dali em forma de Animago*

Obs:De acordo com a Transfiguração ao menos que você seja um animago.
Caso contrário sua metamorfose demorará um pouquinho.No meio de um ataque você não poderá se transformar em outra coisa sem ter tempo e concentração.Alunos do 1º ano não são evoluídos o bastante para dominar os seus Dons(Animagia,Metamorfomagia,Dons de falar as línguas das cobras e etc)Tenha Paciência e seja sempre justo!

*Voltando ao caso acima*
O fato de se defender dos outros feitiços se esquivando não está errado.Porém porque não se
defender com feitiços?
Afinal se combate o mal com o mal.Você não poderá se esquivar sempre ou a luta jamais
acabará e ficará parecendo com uma batalha entre Super-Homem e Mulher Maravilha,cheio de efeitos especiais.Portanto a nova regras diz que:

-Você terá 3 oportunidades de se esquivar num duelo e dependendo do feitiço.Avada Kedavra
nem em sonho!
Procure defender-se com magias.O duelista que apelar demais será desclassificado dando
a vitória para o oponente.


3ª Regra

As regras de feitiços ficam assim:Todos alunos poderam usar feitiços do seu próprio ano
ou do ano sucessor ao seu:

-Alunos do 1º ano poderam usar feitiços do 1º ano, 2º ano e 3º Ano
-Alunos do 2º ano podem usar feitiços do 1º ano,2º ano, 3º ano, 4º Ano e 5º Ano
-Alunos do 3º ano podem usar todos os feitiços.(Exceto Maldições Imperdoáveis)

Obs.:Professores,Auror e Comensais podem usar qualquer tipo de feitiço.Porém procurem sempre
seguir a justiça.Sejam justos!

Abaixo está a Lista de Feitiços de acordo com o ano:


1º ano-

Abaffiato - zumbido interminável, o que permite uma conversa sem que outros percebam.
Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.
Alohomorra - Destranca portas.
Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que
foram escritos com tinta invisível aparecer.
Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e
tamanhos.Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão
por exemplo.
Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado e uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono.
Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal
curto.
Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não
tem poder curativo.
Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer
desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
Fumos - Cria Fumaça.
Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha
e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.


In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho
novamente em branco.


Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.


Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada,
funcionando como uma lanterna.


Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta
da varinha.


Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha.
Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.


Mobiliarbus - Move objetos.


Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da
varinha.


Pack - Arruma as malas.


Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água
quente.


Reparo - Repara coisas quebradas


Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar
gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço
"Fumos".


Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.


Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com
que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande
distância.


Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem
"bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar.
Afeta apenas as pernas.


Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for
especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.


Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.


Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade
fora do normal.


Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de
quem o está segurando.


Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.


Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido
como 'Feitiço das pernas presas'.


Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.


Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço
"Sonorus".


Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo.
Anulado por "Finite Incantatem".


Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa.
Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda


Sonorus - Faz ela voltar a falar normalmente.


Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.


Animus - Desfaz pequenas transfigurações.


2º ano:

Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal
função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.


Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios
ou enfrentar bichos de fogo.


Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.


Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe
permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.


Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.


Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só
pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".


Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam
no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.


Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto
alvejado mova-se pra baixo.


Ebublio - Esquenta a água.


Episkey - Cura machucados simples.


Erector - Monta coisas rapidamente.


Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também
para apagar incêndios.


Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.
Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer
fungos.


Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.


Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já
existente.


Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um
incêndio.


Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a
alguns centímetros do chão.


Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.


Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo
foguetes, vermelhas.


Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.


Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir
pequenos objetos.


Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.


Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".


Senpersortia - Conjura uma cobra.


Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.


Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se
prever a sua direção.


Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.


Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto,
fazendo com que ele bata violentamente no chão.


Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.


Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do
inimigo. Pode deixar cego.


Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um
balão, aumenta o tamanho de objetos.


Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.


Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um
devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.


Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na
mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.


Inflatus - Infla pessoas, objetos.


Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e
envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.


Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.


Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo.


Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis
no adversário e atordoa criaturas.


Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por
magia.


3º ano

Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente
desviar-se para outro alvo.


Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas
uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas
em fogueiras.


Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.


Cofringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço
explode.


Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que
leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é
batida com a varinha do bruxo.


Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.


Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas
para criaturas mortais e perigosas.


Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do
chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer
objeto (a maioria).


Specialis Revelio - Permite identificar
feitiços e ingredientes de poções.


Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.


Commoror Virga - Contra-feitiço expelliarmus, caso o oponente
lance em você expelliarmus, use Commoror Virga para que a varinha não deixe sua
mão.


Confundus - Confunde o alvo.


Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns
metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos.
Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o
feitiço é o "Enervate".


Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é
jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for
bastante forte pode causa desmaio.


Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de
guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar
dementadores se forem muito forte.


Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a
necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao
atingir o alvo, se este for animago.


Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o
patrono do oponente.


Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum
feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.


Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou
alguma coisa.


Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".


Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a
vitima escolhida.


Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de
se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.


Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de
"Engorgio".


Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus
Totalus"


Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do
"Tarantallegra".


Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto
seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.


Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.


Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.


Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para
o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis.


Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor
sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar
(se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar




4º ano

Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.


Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.


Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes
dele chegar até o alvo.


Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.


Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão,
deixando suas pernas imóveis.


Laetificat - Feitiço da felicidade.


Musculum Remendo- Feitiço usado para fazer com que
qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.


Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo
como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa
por algumas horas.


Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a
cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria
clones de seres vivos.


Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado
para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao
pólo negativo.


Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de
colar enquanto escreve respostas.


Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que
esconde.


Stunning- Atordoa os sentidos da vitima.


Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.


Veget- Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de
se mexer.


Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz
verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço
correspondem ao pólo positivo.


5º ano


Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha.
Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa,
mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo,
trouxa.


Ceruleanous- Permite ao bruxo controlar o tempo,
meteorológico, em pequenas proporções.


Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar
qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais
complexos e grandes.


Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que
eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos
pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando
muito longe ou muito perto.


Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para
onde o feiticeiro apontar).


Dormentia- Faz com que o alvo sinta como se um membro do
seu corpo estivesse
sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido
pelo atacante.


Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens.
Seus efeitos não duram por muito tempo


Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num
prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.


Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes
regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma
animagos de volta à forma humana.


Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.


Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de
cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem
falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço
lança o alvo para longe.


Liberacorpus- Anula o "Levicorpus", fazendo a
pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.


Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como
um par.


Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou
desaparatem em um certo local.


Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do
local/objeto enfeitiçado.


Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até
cansar-se e desmaiar


6º ano:


Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e
a boca, se estiver bloqueada.


Claustrophobio - O alvo sente como se
estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos
físicos.


Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda,
podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas
se corretamente apontada a varinha.


Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente
pelo feitiço "Prior Incantatem".


Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve
como uma barreira de magia que protege todo o local.


Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de
invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura
pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.


Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço,
exceto quando o alvo já está morto.


Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de
Hamurabi. Olho
por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa
afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver
cortado o braço
de alguém, terá um braço cortado.


Headolov - Produz um
raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como
anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna,
tronco, etc...


Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser,
abre portal


Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo
enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar
finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a
barreira


Protego Horribilis- Usado para proteger áreas, ou até
mesmo pessoas, de pragas, maldições, rituais


Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço
usado
pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais
feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço
original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por
exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da
maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.


7º ano:


Aparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para
se "teletransportar" de um lugar à outro


Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar
um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.


Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma
variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de
maneira não verbal, mexendo os lábios


Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica
esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é
guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se
impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar
a alguém.


Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano,
também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de
tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso
podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este
feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus
Glaciare".


Ignotus Glaciare- Também conhecido como Fogo Azul. Este
feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se
alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de
fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal,
mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender
mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros
feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.


Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar.
Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada
cardíaca.


Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos
extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.


Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração
parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do
processo de reanimação cardio-pulmonar.


Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso
significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele
espaço


Sectusempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar
até a morte.


>Mestre (Comensais, Aurores e Professores) <


Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata todos a
sua volta sem deixar nenhuma marca.


Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o
pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas

Crucio: Causa uma dor terrível.

Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.

Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.



*Siga essas regras à risca ou podem ter seus duelos anulados ou uma vitória dada ao oponente*
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